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jueves, 28 de febrero de 2019

Mobile World Congress: las nuevas tecnologías pueden ayudar en salud mental

La irrupción del móvil y de las nuevas tecnologías ha cambiado nuestras vidas. Es lo que se conoce como la transformación digital. Esto ha tenido un impacto positivo, es evidente, pero también ha hecho que en salud mental afloren nuevas patologías y que otras se redefinan. Luchar contra este cambio es un esfuerzo inútil y desde el sector abogan por aprovecharlo para crear sinergias que ayuden a mejorar la salud mental de las personas, tal y como se ha puesto de manifiesto en el  Mobile World Congress (MWC), que concluyó ayer en Barcelona.

“De la misma forma que en los últimos años han aparecido aplicaciones para la recuperación o reeducación de enfermedades neurológicas como el Alzheimer, todavía estamos huérfanos de aplicaciones que nos ayuden a controlar o disminuir la impulsividad en la adicción a los videojuegos”, explica Jordi Royo, director clínico de Amalgama 7, una institución especializada en la atención de adolescentes y jóvenes con comportamientos de riesgo, trastornos o patologías de salud mental.

“Como sociedad necesitamos algún tipo de tecnología o aplicación que permita un conocimiento, aprendizaje y toma de conciencia por parte de las personas que son adictas a los videojuegos”, añade Marc Guilló, director académico de Amalgama 7 y que, aprovechando el foro del 4YFN, una actividad asociada al MWC que busca poner en contacto start-ups e inversores para desarrollar la tecnología del futuro, impartió una charla en donde explicó todo el trabajo que como asociación están llevando acabo, y lanzó esta reflexión sobre la necesidad de trabajar en la creación de estas nuevas tecnologías que ayuden en la salud mental.

Salud mental y salud digital, grandes aliados

Hasta ahora, la digitalización tenía siempre un gran obstáculo que superar cuando se trataba de aplicarla a la salud, y es que, en muchos casos, una intervención del profesional acaba siendo necesaria. En otras disciplinas de la Medicina que el remoto sea una solución no es tan evidente, ya que hay que actuar sobre la piel o sobre el cuerpo. Esto no es así en salud mental, y creo que la salud digital nos ofrece una oportunidad mucho más amplia que en otros sectores. Hemos de aprovechar toda la transformación digital para tirar mucho más de esta disciplina de salud”, cuenta a DM Marta Sánchez, administradora del Cluster de Salud Mental de Cataluña, presente por tercer año consecutivo en el MWC.

Sin embargo, aún falta aprender a usar estos nuevos instrumentos para el beneficio del paciente. Nos encontramos frente a una nueva realidad, donde abusar de las nuevas tecnologías puede ser fácil e iniciar campañas de concienciación, como se ha hecho con las drogas, puede ser una estrategia que tener en cuenta. Las drogas no van a desaparecer, por eso hemos de aprender a vivir con ellas. Ahí es donde vamos con las nuevas tecnologías. Tenemos un instrumento que nos permite estar conectados todo el día. Ahora deberíamos enseñar a usar ese instrumento para evitar comportamientos de riesgo asociados a un mal uso de la tecnología”, señala Royo.

Nuevas patologías

No todo es positivo con la transformación digital. Los cambios, además de haber afectado al nacimiento de nuevos trastornos de salud mental, ha transformado otros problemas como el acoso escolar, que se ha convertido en el ciberacoso. Antes, esto se daba en el contexto escolar. Ahora el maltrato puede producirse las 24 horas porque estamos constantemente conectados. La respuesta a este estrés continuado puede llegar a tener una intensidad patológica superior a la que estábamos acostumbrados”, apunta Royo.

Estos nuevos trastornos ya están recogidos en los manuales de diagnóstico de referencia. Así, la Asociación Americana de Psiquiatría en su nuevo manual de trastornos mentales (el DSM-5) ya describe los trastornos por ludopatía, mientras que la Organización Mundial de la Salud en su última Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) describe concretamente la adicción a los videojuegos. “Es muy importante que se haya incorporado a los videojuegos como posible objeto de adicción, estableciendo también su sintomatología como un uso de tiempo excesivo o deterioro de la actividad académica, familiar o social”, explica Royo.

Este reconocimiento de las nuevas patologías ocasionadas por la transformación digital ayudará en parte a luchar contra la banalización que sufren estas adicciones. “Se ve todavía como un pasatiempo, algo que ocupa simplemente el tiempo y que no lleva connotaciones negativas. Pero es complicado que la gente tome conciencia cuando los adultos no estamos familiarizados con estos usos y no podemos enseñar buenos hábitos. Es cierto que hay una banalización, del recurso fácil de la televisión o la consola para cuando el niño nos molesta y no sabemos que hacer con él, sin tener en cuenta las consecuencias negativas que esto puede producirle”, recalca Guilló.

A pesar de todos estos problemas, los expertos insisten en señalar que un buen uso puede ser muy beneficioso. “Las nuevas tecnologías son el presente y son el futuro. No tenemos ningún interés en luchar contra ellas. La pregunta es cómo podemos incorporarlas para aumentar la salud, en este caso de la población infantil, y no para disminuirla”, concluye Royo.

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